机缘巧合下拜读了辛向阳教授的论文——《交互设计:从物理逻辑到行为逻辑》,认知到交互设计的主要对象是行为。
交互五要素,即people、purpose、contexts、means、actions。
本文主要聊聊我明白的交互五要素。
1. People用户
用户,要明确我们需求用户是哪类人,我们究竟为谁做设计。
用户类型有两个维度:角色分类和使用水平。(我临时先这样界说)
1.1 角色分类
举个例子,C端产物滴滴出行。
产物使用者有差别的角色:搭客、司机。
角色差别会导致同一个流程泛起方式差别。
再如装修服务类产物,一个客户订单的填写先后要经由销售、设计师、财政、总经办等角色逐一填写。
不区分角色,会让订单填写变得异常冗长。
而且差别角色在同一个流程中发挥作用、偏重点也差别。
这点在B端产物中也有体现,我曾卖力过一款教育类收费产物,主要流程角色主要会有前台、财政先生和校长。
凭据实地调研,前台和财政先生更偏重整个产物流程收费的便利性,好比是否具备聚合支付、收费备注等功效。
而对于校长(管理者)来说,他更希望看到全局收入情形,功效上应该要有各种报表,而且可以导出报表以支持对账。
1.2 使用水平
凭据产物依赖水平可以把用户划分几类用户:潜在用户、目的用户、焦点用户和种子用户。
一个需求必须知道是为哪类人做的,否则关系就会庞大、需求模糊,自然也得不到预期的效果。
在创业公司的时刻,经常对用户的需求有求必应,效果被用户牵着鼻子跑,耗费了人力物力,数据却没有提升。
产物中最主要的就是目的用户,他们是与产物发生交互最有价值的群体。
必须甄别需求是从哪类用户提出的,凭据产物定位全局判断,这个需求做到什么水平,界限在那里。
举个例子,网易云音乐的目的用户是白领用户,设计需求上,会加倍思量文艺、清新的设计气概。同时目的用户提出的需求,也是产物最需要解决的。
2. Contexts场景
场景是一个容易忽视的问题,尤其是在当今飞速发展的互联网时代。
用户使用场景越来越动态化、庞大化。
举个例子,知乎的摇晃触发反馈。
在一个平静如图书馆的环境,手机摇晃的交互显得生动有趣。
然则在用户行走的场景,手机遇随着走路摇晃,高频地触发反馈。
这个时刻,这个交互就显得有点多余且滋扰。
2.1 主要场景
产物设计时以主要场景为主,最好想想用户是在什么场景下使用自己的产物。
举个对照好的例子——下厨房。
下厨房在菜谱界面设计的间距留白很大,界面空旷到不敢相信居然有这么虚耗版面的app。
然则仔细一想用户的使用场景就知道了:新手做饭总是做一步看一眼菜谱,倘若文字图片相当麋集排布,就会无法处置产物内容和现实的交汇。
下厨房思量了用户实际使用的主场景,进而设计了相符人使用的界面结构。
实体店怎么合理利用抖音做营销?
2.1 次要场景
除了完成义务的主要场景以外另有一些次要场景需要思量。
如QQ音乐的搜索功效,一样平常以搜索为主要场景。
然则一旦用户输入法错误,就需要模糊搜索和拼音搜索等功效来填补一些次要场景的体验。
人是会犯错的,试想一款产物连你犯错都想到了解决方案,那肯定会带来对照「智能」的体验。
2.3 异常场景
异常场景通常是一些发生错误的场景。当你走迷宫走错路,却没有任何提醒和反馈,只剩下胡同和你相互对望,那会何等让人沮丧啊。
对于异常场景,尽量地枚举和思量是再好不过了!
然则必须在主流程跑通的前提下,再思量异常场景作为流程设计的弥补和润色。
3. Means前言、工具
主要指用户通过了什么途径去完成他的目的。
好比你需要打车,手机上滴滴出行就是一种前言。
它让你很容易就杀青了打车的目的,固然你也可以选择伸手在路边招揽的士。然则对比滴滴出行,显然后者的效率十分低下。
4. Purpose目的
某种意义上,目的和义务有点类似,但交互设计上又不相同:用户做一些义务可能是为了知足他的目的。
举个例子:天气冷了,想买一件羽绒服保暖。
用户的基本目的是保暖,选择在手机淘宝上完成了搜索–羽绒服–商品–购置–付款的义务流。
他的义务子流程可能有:搜到对应的商品,中意的名目、比价等。
凭据这些子流程,我们会发现用户的目的大致有三种类型:明确目的、模糊目的、随机性目的。
4.1 明确目的
用户具备明确目的的时刻,所有操作都是有指向意义的。
对此,在设计流程、结构上,完成义务的节点都必须十分明确——最好流程中一个页面只做一件事,不要泛起任何滋扰。(PS:最少JP没有在支付流程上看到任何广告和滋扰。)
4.2 模糊目的
用户也可能有一个模糊的目的,大致知道自己要找什么但得不到确切谜底。
在知乎上搜索「若何用交互五要素举行交互设计」,你大致会获得有关交互五要素的谜底。
然则往往你无法获得正确的谜底,这时,为了获取新知识,你只能不停地在搜索列内外往返收支。
4.3 随机性目的
另有一种情形,用户基本不知道自己要干嘛,单纯消磨时间。
举个我小我私家的例子,我常在坐地铁的时刻打开知乎,刷刷问题内容。我并没有一个明确或者模糊的目的,只是单纯打开产物看看。
但知乎类社区产物就会在结构上设计一个信息瀑布流,侵占我的碎片时间。同时每个回覆看到底又会提醒一个类似问题或者文章,让我在知乎里不断地跳转。
互联网产物越来越成熟,侵占用户的碎片化时间成了一种权衡产物乐成的主要指标。好比抖音,你可以在不经意间,在短视频的海洋里消磨掉大把时间。
5. Actions行为
交互设计的对象是行为,行为指的是用户若何操作最终杀青了他们的目的。对于行为设计,必须相符自然预期,通过设计行为来辅助用户杀青目的。
早期的苹果手机iPhone4s,接纳与现实天下靠近的滑动开锁手势,这个交互获得了极大的乐成,由于行为履历来自现实天下,上手难度极低。
借鉴到产物设计的实际意义:尽可能确定用户的行为路径,为其提供相符预期的交互设计。
在交互设计中用户主要的操作手势无外乎:点击、滑动、拖拽,设计交互事宜应思量怎样的触发形式能使用户最低成本、最顺畅地完成行为。
最后,梳理一下本文内容
交互五要素为:用户、场景、前言、行为、目的。
用一句话表达:用户在某个场景下通过某种前言操作,最后杀青了他的目的。
接到需求前期,可以用交互五要素的方式举行剖析,让自己设计有理有据。
同时方式是死的,设计时也要凭据自身情形选择行之有效的方式指导设计。
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