游戏产物,若何做好用户留存?,qq上的网赚项目

最近,最先运营一款新的游戏产物,产物现在处于用户引入期,自然新增用户的数目以及留存都不是对照高的状态,而我们的运营目的是将活跃提升到一个新的量级。

由于我主要卖力用户留存的部门,以是针对留存问题有一些新的思索和想法。

什么是用户留存?

从数字层面上来明白,就是连续使用产物的用户比例,好比我们说的新增用户越日留存就是指新增用户在第二日登录的数据显示。

对于大部门游戏产物而言,留存的崎岖直接显示为用户对于产物的接受水平。

固然,不是所有的产物都是追求高留存的,跟用户是否会直接付费的意愿和使用频率相关。好比低频工具类的产物,用户连续使用的概率较低,只有在需要时才会思量,这个时刻关注的重点就不在于留存数据。

为什么要做用户留存?

这是一个老生常谈的问题,似乎对于大部门游戏产物而言都是一个对照重点关注的领域。

1. 活跃角度

对于游戏产物而言,可以说,没有用户留存就谈不上活跃,更谈不上后续的付费。用户的连续存在才意味着有足够的时间挖掘用户的价值,只有真正的连续存在的用户,才气发生商业价值。

至于怎么把活跃用户挖掘出商业价值,常见的方式要么广告、要么充值,要么老带新等,而这些商业价值的条件都是用户能够留下来。

2. 产物角度

留存的崎岖反映了用户反映了产物是否知足了用户的焦点需求。对于游戏产物,用户的焦点需求自然是能够玩游戏,而用户能够连续的登录游戏,至少说明用户对于游戏的体验是知足的,一定水平上反映出产物是知足了用户的基本需求。

以是,产物的完善是一项连续的事情,也可以用用户留存的指标来权衡产物的价值。

3. 成本角度

一个老用户的维护成本远远低于一个新增用户的成本,用户留存越高,对于老用户的运营成本越低,对于产物的连续发展、提高利润有着对照主要的意义。

在当前互联网市场逐渐转向精细化运营的大趋势下,若何维护好已有的老用户,通过老用户带新用户,降低新增用户的成本和整体的运营成本是一项对照主要的事情。

用户留存该怎么做?

在思索用户留存怎么做的时刻,最要害的问题在于要思索的是用户为什么要留下来的理由。而不是看其余产物似乎做留存的功效或者流动很有效果,就参考借鉴过来了。

我以为最焦点的点在于两个点:

  • 产物到底该若何知足用户的焦点的需求;
  • 在已有焦点需求知足的情况下,若何提供更多的用户留下来的理由?

若何知足用户的焦点需求?

1)明确用户的焦点需求是是什么?

这是一件很容易被忽视然则又是很主要的问题。

对于自身的游戏产物而言,用户的焦点需求肯定是正常的游戏对局,明确了这个焦点需求,我们在思量用户留存时就不会偏离偏向。

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例如,当一个用户打开这个产物时,若是一直卡顿或者是系统溃逃,用户实在都没有体验到焦点的功效,这种情况下谈留存是没有意义的,由于用户还没到谁人阶段就已经流失掉了。

而改善的点也很明确,就是解决性能瓶颈和流失卡点。对于没有显著的系统溃逃问题,若何定位到用户的流失节点,一个方式是用新用户漏斗来判断。

游戏产物,若何做好用户留存?

(数据已脱敏,非现实数据)

可以看到,调整前的剖析解释新用户在步骤3时,显著有流失,其余单步时的转化率均在80%以上。然则在步骤3时骤降至54%,显著在这里用户的选择泛起了问题。剩下的就是思量若何优化这个点,降低用户的流失。

那时,我们在这里是有个简朴的手势指引,告诉用户也许的内容是什么,然则并不是支持用户点击随便位置跳过,必须是要点击“下一步”按钮跳过,我们自己找同伙测试也反馈这里有点不适应,以是我们假设是这里的这个操作影响了用户的选择。

那时有两个手艺方案,一种是放大按钮,手艺难度小,上线快;另一种是彻底改变,支持用户随便点击跳过,然则上线较慢。我们综合评估后,以为第一步是需要验证这里的假设建立,以是选择了手艺简朴的方式。

调整上线后,同样的位置,流失率的确有了对照显著的下降,说明这里影响了用户的流失。验证了这个假设,我们后续又针对这个问题连续的优化,准备以80%的转化目的彻底解决这个问题。

这里先容的只是对照简朴的一个点,然则重点在于我们要明确焦点需求是否知足的条件下,找到影响用户触达这个需求上的路径上的点,也就是解决用户接触到焦点功效上的障碍。

2)分外的需求是否获得知足?

即用户是否不知道自己的需求,而我们通过运营发现这个可能是用户的需求,进而用产物功效去知足这个点,用户在产物使用过程中获得一个“惊喜点”,从而对产物的评价更高,更容易留下来。

好比,为什么ios系统相比安卓系统加倍好用,一个缘故原由在于有时用户自己在使用过程中找到了惊喜点。好比ios的捷径的功效,屏幕使用时间的功效,对于正好有使用需求的用户来说是一个很好的知足。

这些功效或者运营计谋该若何去发现,应该是建立在对于用户的领会上的。我们可以通过用户调研获取到用户的需求或者是槽点,也可以通过大数据剖析用户的行为路径,连系业务流程发现用户的需求点。

关于用户留存的一点思索

关于邪术数字,有个普遍的说法是在硅谷的Facebook、Twitter等互联网公司通过历久剖析发现,若是新用户在一定时间内用某种频率使用某种功效,那么留存数据会上升。好比,发现新用户关注到若干个用户,那么会发现这批用户的留存更高。以是,产物或者运营流动加倍侧重于给到用户更多去关注的机遇。

回到自己的游戏产物上,对应的逻辑就是去剖析用户玩了若干局更容易留下来。

然则,细细一想,会不会是喜欢的用户正好玩到这么多局呢?

以是,去找到这个邪术数字时,一定要做好用户分类。同样是玩了一段时间的用户去做对比,而不是仅仅简朴的把新用户这个群体做一个对比。由于差别的用户接触产物的时间是不一样的,接触更长时间的用户一定更有大的概率到达某个数值。

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